Nekiláttam a tegnapi nap a motor domborzat kezelésének, és az elkövetkező három napban ezen fogok dolgozni.
Gyakorlatilag "chunk" technikát alkalmazok és automatikus LOD szintek generálása is célom. Alapvetően 2 textúrázó egységet fog használni, mivel minimálisan ennyi szükséges egy valamire való domborzat készítéséhez. (Teszem hozzá, hogy kártyatípustól függően igyekszek lehetőséget biztosítani több textúra egyidejű használatára).
Akit bővebben érdekelnek a domborzat készítés rejtelmei ajánlom a www.sakura7.blog.hu/2009/04/13/terep_terep_es_meg_mindig_terep bejegyzését, érdemes és már már kötelező elolvasni! :D
Egy kissé megkésve bővítem a domborzat témáját. Csatolok néhány képet, hol is állok per pillanat. Kommentelni majd később fogom, amint lesz időm. Nekem tetszik, remélem másnak is fog, természetesen csak vertexshader, dinamikus fény, textúrázatlanul.
Igértem némi kommentet a fenti képekhez. Valamikor a múlthéten tettem közzé, és még csak vertex árnyalás volt, valamint nem volt textúra. Azóta tovább léptem és az eredményt ismét közzé szúrom.
Végülis úgy alakult a dolog, hogy 3 texturát lehet felhasználni 1 Tile textúrázásához (szerintem ez több is mint elég) + egy GenericMap-ot amely a textúrák keverését tartalmazza. Ez útóbbi egy szürke árnyalatos, alfa csatornás kép amely RGB komponenseiben az első két textúra keverését az alfa csatornában pedig a 3. textúra láthatóságát tárolja. Az árnyalásról már egy fragment program gondoskodik. Teszem hozzá, hogy természetesen ez az árnyalás sokkal több erőforrást vesz igénybe, persze jóval szebb is. :)