DSX Engine 3D - Delphi és Lazarus

Elérkezettnek látom az időt arra, hogy lassan publikussá tegyem mind azt, amin 2007 óta dolgozom. Egy olyan szoftver motor készítésén fáradozom, amely lehetőséget nyújt a Delphi és Lazarus környezetben 3D alkalmazások készítésére. Az eddigi eredményeimet és tapasztalataim kívánom megosztani a tisztelt közönséggel, és természetesen várom a tanácsokat, ötleteket.

Friss topikok

  • Tommy DSX: @syam: Köszönöm! :) És remélem az új képek is hasonlóan tetszeni fognak. (2009.05.12. 08:22) Domborzat

Naptár

május 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Domborzat

2009.04.11. 16:06 | Tommy DSX | 2 komment

Nekiláttam a tegnapi nap a motor domborzat kezelésének, és az elkövetkező három napban ezen fogok dolgozni.
Gyakorlatilag "chunk" technikát alkalmazok és automatikus LOD szintek generálása is célom. Alapvetően 2 textúrázó egységet fog használni, mivel minimálisan ennyi szükséges egy valamire való domborzat készítéséhez. (Teszem hozzá, hogy kártyatípustól függően igyekszek lehetőséget biztosítani több textúra egyidejű használatára).

Akit bővebben érdekelnek a domborzat készítés rejtelmei ajánlom a www.sakura7.blog.hu/2009/04/13/terep_terep_es_meg_mindig_terep bejegyzését, érdemes és már már kötelező elolvasni! :D

 


 

Egy kissé megkésve bővítem a domborzat témáját. Csatolok néhány képet, hol is állok per pillanat. Kommentelni majd később fogom, amint lesz időm. Nekem tetszik, remélem másnak is fog, természetesen csak vertexshader, dinamikus fény, textúrázatlanul.

 


 Igértem némi kommentet a fenti képekhez. Valamikor a múlthéten tettem közzé, és még csak vertex árnyalás volt, valamint nem volt textúra. Azóta tovább léptem és az eredményt ismét közzé szúrom.

Végülis úgy alakult a dolog, hogy 3 texturát lehet felhasználni 1 Tile textúrázásához (szerintem ez több is mint elég) + egy GenericMap-ot amely a textúrák keverését tartalmazza. Ez útóbbi egy szürke árnyalatos, alfa csatornás kép amely RGB komponenseiben az első két textúra keverését az alfa csatornában pedig a 3. textúra láthatóságát tárolja. Az árnyalásról már egy fragment program gondoskodik. Teszem hozzá, hogy természetesen ez az árnyalás sokkal több erőforrást vesz igénybe, persze jóval szebb is. :)

A bejegyzés trackback címe:

https://dsxengine.blog.hu/api/trackback/id/tr111059513

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

syam 2009.05.05. 10:31:58

ígéretesek a képek, reméljük a folytatás is hasonlóan látványos lesz

Tommy DSX 2009.05.12. 08:22:56

@syam: Köszönöm! :) És remélem az új képek is hasonlóan tetszeni fognak.
süti beállítások módosítása