Azért írom le kissé szájbarágósabban a témát, hogy a kevésbé hozzá értők számára is világos legyen a dolog.
A 3D megjelenítés során a felhasznált képeket - legyen az bármilyen tartalmú – textúráknak tekintjük, és akként is kezeljük. Tehát minden, a képszerkesztő programból kikerülő kép, további munkálatokra szorul. Ezek a munkálatok általában egyszerű konvertálási folyamatok.
A legtöbb motor képes különböző fájlformátum, textúra ként való alkalmazására, ezek a formátumok általában: BMP, TGA, PNG, JPG, DDS.
Azonban a textúrák sajátos képek, amelyek használatakor bizonyos szabályokat figyelembe kell venni. Az egyik ilyen sajátosság a méret. A 3D alkalmazások többsége egyenlő oldalhosszúságú, és a 2 valamely hatványaként méretezett képeket használ textúraként. (Ez memóriarendezési okokból adódik). Tehát a textúráink mérete általában: 64x64, 256x256, 512x512, 1024x1024 illetve a legtöbb videokártya maximálásian a 2048x2048-as textúra méretet fogadására képes.
Az egyes fájlformátumok tulajdonságait megvizsgálva:
A BMP fájl a legegyszerűbb bitmap- kép, amely természetesen rendelkezik tömörítési technikával, persze ez a tömörítés csak lemezterület megtakarítására szolgál a megjelenítéshez a képet a memóriába tömörítetlenül tárolja program. Így egy kép, memóriában foglalt mérete:
Szelesség*hosszúság*byte szám. Vagyis egy 1024*1024 pixeles kép, amit 32 biten tároltunk (4 Byte) a memóriában 1024*1024*4 = 4194304 Byte vagyis 4096 Kbyte és ez 4 MB. Bár a megjelenített kép minősége a lehető legjobb, viszont a legtöbb memóriát is igényli.
A TGA, PNG és JPG formátumokról általában elmondhatjuk, hogy funkcionálisan jóval több tulajdonsággal rendelkeznek, mint a BMP. Tömörítésük sokkal hatékonyabb, de mint tudjuk, például a JPG esetén veszteséges a tömörítés. Továbbá a memória felhasználás terén ugyan azzal a ténnyel kell szembesülnünk, mint a BMP esetén, vagyis a kép megjelenítéséhez viszonylag nagy memória igény társul. A lemezen való helyfoglaláshoz használt tömörítés nem egyenlő a memóriaigénnyel. Ezeket a képformátumokat a motornak, amennyire lehetséges tömörítenie kell a felhasználáshoz, és ez idő veszteséggel járhat, vagyis lassul például a betöltési folyamat.
Végül a DDS formátum, amelyet kimondottan játékszoftverek számra fejlesztettek. DirectDraw Surface. Ez a formátum a fentiekhez hasonlóan tömörített formátum, de már olyan formában tömöríti a képet, hogy a motor számára nincs szükség további tömörítésre, azt azonnal a memóriába képes olvasni és onnan közvetlenül használni is. A lemezen tárolt méret azonos lesz a memória igénnyel. A DDS formátum számos tulajdonsággal rendelkezik. Ezek közül a DSX Engine, a DXT belsőformátumok meghatározását, preferálja elsősorban.
DXT1 – 4 bpp RGB (no alpha) formátum. A kép pixelei 4 bit per pixelként lesznek eltárolva RGB komponens alapján. A legkisebb memória igényű formátum.
DXT1 – 8 bpp ARGB (1 bites alpha). A kép pixelei 8 bit per pixelként lesznek eltárolva, és a formátum már tartalmaz egy alfa csatornát, amely gyakorlatilag 1-0 értékekkel bír (ezért 1 bites), tehát a csatornában annyit tárol, hogy megjelenik-e a pixel vagy sem.
DXT3 – 8 bpp ARGB (explicit alpha). A kép pixelei 8 bit per pixelként lesznek eltárolva, és a formátum már tartalmaz alfa csatornát, amelyben a pixelhez rendelt áttetszőség mértékét tároljuk. (Ez az áttetszőség természetesen csak arra az esetre érvényes, ha az alfa csatornával a kép részleteinek láthatóságára használjuk).
DXT5 – 8 bpp ARGB (interpolált alpha). A kép pixelei 8 bit per pixelként lesznek eltárolva, és a formátum már tartalmaz alfa csatornát, amelyben a pixelek úgy mondd, interpolált értékeket kapnak, vagyis az áttetszőség sokkal szebb lesz, mint az előző formátum esetén.
Még egy formátumot kiemelnék a DDS belső formátumai közül és ez a 8.8.8.8 ARGB formátum, amely mint bitmap-et menti a képet, vagyis nem történik tömörítés, tehát a memóriában a fájl méretét foglalja, viszont a legszebb minőséget produkálja, mind szín komponensek, mind alfa csatorna használat terén. Ezt akkor érdemes használni a megjelenített minőség sokkal fontosabb, mint a memória használat mértéke.